" 세상을 바꾸는 씨드 "

2015. 3. 1. 10:42독서

 


 


 


 


 

문화적, 사회적 혁신사례를 전 세계로 전파하는 innovationstuntmen.com 에서 창의적인 9명을 소개하고 있다,

10번쩨 주인공은 당신이길 바라며...


⑴  슬럼의 위생문제를 해결하는 방법은 유연하고 단순하며 대규모로 투입될 수 있는 것이라야 한다.비용면에서도 부담이 없어야 한다. 건축가인 빌헬손은 친환경 일회용변기 제조회사인 '피플푸'를 설립하고 3센트짜리 비닐 채변기를 개발한다. 그중 1센트는 변기를 수집소에 가져가면 돌려 받을 수 있다. 이렇게 회수한 제품은 비료로 사용할 수 있도록 지역 농부들에게 싼값에 되판다. 나 어릴적 요강에서 나왔던 배설물들은 다 어디에 버려졌을까 ?

⑵  아프리카 빈국 추장 아들인 케레는 베를린공대에서 건축을 공부하고 고향으로 돌아와 주변에서 흔히 구할 수 있는 지역재료를 사용해 다채로운 건축을 탄생시켰다. 또한 유럽의 건축 아이디어를 현지에 맞게 재해석하고 그곳 주민들이 함께 성장할 수 있는 하나의 문화로 승화시켰다. 건축가 한사람의 지휘아래 완성하던 건축 방식을 버리고 주민 모두가 건축 노하우를 터득할 수 있도록 했다.

⑶  21세기 기업가들은 회사에서 제공하는 서비스와 부가 혜택을 내세우며 직원들을 이리저리 끌고 다니고 있다, 하지만 이러한 운영체계는 더 이상 매력적이지 않다. 거대기업의 권력에 순응하던 시대에서 개인의 의견이 반영되기 원하는 세대로 빠르게 진화되고 있기 때문이다. 유명 요리사이자 사회적 기업가인 도슨은 버려지는 식재료들을 재활용하다 주민모두가 참여하는 협동조합을 부활시켰다. 이익추구의 기업형태를 새롭게 정의했다.

⑷  경쟁사의 게임들이 거의 예외없이 때리고 죽이고 부수는 것을 추구하는 게임이라면 첸이 만드는 게임은 전혀 다른 새로은 감정을 일으킨 게임이었다.  날아다니며 구름을 이용해 날씨를 조절하고, 최면적인 소용돌이를 펼치거나, 바람을 조종하여 황량한 벌판을 꽃이 만발한 들판으로 바꾼다. 낯선 사람은 좋지 않은 사람이라는 인식이 팽배한 사회에서 게임 '저니'는 타인에게서 얻는 사회적 경험을 중요한 게임 요소로 집어 넣어 게이머들에게 울음이라는 독특한 카타르시스를 경험케 한다. 바로 다지털시대의 혼잡함 뒤에 인간다운 경험을 제공해 줄 무언가가 있다는 사실을 예감해 준 것이다.

⑸  적당히 경쟁해야 하는 놀이는 인류 모두에게 열정과 흥분을 안겨주는 도구다. 하지만 놀이는 일과 구분되어 인류속에 자리잡았다. 젊은 시절농구선수였던 샐런은 이러한 '놀이' 개념에 새로운 방향을 제시한 게임디자이너다. 그녀는 학교와 사회 두곳에서 게임을 통해 즐거운 학습이 가능하다는 것을 보여 주었다.

⑹  현재 아프리카 인구 50 %가 스마트폰을 통해 온라인에 접속하고 있다. 정보과학자 애노콰는 스마트폰으로 텍스트, 사진, 비디오, 위치정보들을 수집하여 활용할 수 있는 open data kit를 공개하여 전 세계 어디서나 일의 진행 방식을 혁신적으로 변화 시킬수 있게 만들었다. 또한 일의 효율과 성과를 극대화 할 수 있는 소프트웨어였다, 설정에 따라 미국에서는 서식하는 동물의 멀티미디어 지도를 작성하는데 도움을 주고, 호주에서는 원조 프로그램의 효율성을 점검하는데 활용되며 브라질에서는 열대우림의 재조림 감독에 활용되고 있다. 아프가니스탄에서는 공명선거 감시에, 탄자니아 잔지바르에서는 가축의 건강상태 파악에, 케냐에서는 이산화탄소 감축 상태 점검에 활용되고 있다.

⑺  인공지능과 로봇공학 분야에 세계 최고 전문가중 한 사람인 립슨은 기계들이 스스로의 반응을 관찰하며 영향을 끼치고 부분적으로 자신의 프로그래밍에서 떨어져 나올 수도 있는 로봇을 창조했다. 창조물에 어느정도의 자유를 부여한 것이다. 그런 시도들이 ' 자유란 무엇인가 ? 나는 왜 나인가 ? 내가 나에 대해 더 많이 안다면 나 이상이 될 수 있는가 ? ' 라는 인간의 본질적인 질문에 닿아 있다는 것이 흥미롭다, 립슨의 구조물은 단순한 도구가 아닌, 짧은 생애동안 자신의 의미를 개발하는 기계들이다.

⑻  기계는 그동안 인간의 많은 부분을 대체해 왔다. 반면 사람은 창의적인 방향으로 급속히 진화하면서 기계와 차이를 유지 할 수 있었다, 이런 일련의 경험들은 앞으로도 기계와 인간이 일정한 경쟁구도를 유지하며 공존할 것으로 예측하게 한다. 전자공학을 전공한 game creative directer 쿠퍼는 전자두뇌의 미래를 조금 다른 관점에서 바라본다. 인간과 기계는 각자 스스로 해결하지 못하는 부분을 분업하며 인간이 잘하는 것은 인간이, 기계가 잘하는 것은 기계가 맡아서 하는 창조적 협력을 이룰 것으로 기대한다.

⑼  어쩌면 미래에는 공장이 필요 없을지도 모른다. 가전제품 같은 것들이 완제품으로 판매되지 않고 부품들만 비닐봉지에 넣어 나올 수도 있다. 그리고 세탁기에 돌리면 토스터 기계로 조립되어 나오거나 텔레비전이나 어쩌면 더 복잡한 물체로 자동조립도 가능할지 모른다. 티비츠의 작업은 제어되는 시스템보다 스스로 조직하여 자유롭게 펼치는 시스템이 더 효율적이라는 통찰을 기본으로 한다. 다양한 알고리즘 작업을 하면서 때로는 전혀 계획되지 않고 자신의 일을 감당하는 암호가 자연스럽게 생겨 나도록 내버려 둔다.




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